Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2022 r. wygenerował przychody w wysokości 182,9 mld USD, co oznaczało spadek sektora na poziomie 5,1% r/r. Był to pierwszy rok w historii, kiedy wartość tego rynku zmniejszyła się. Jako jedną z przyczyn spadku sektora w tym okresie podaje się wysoką inflację, która ogranicza dochód do dyspozycji konsumentów. Szacuje się jednak, iż przychody branży gier w 2025 r. wzrosną do poziomu 206,4 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2020–2025 na poziomie 2,9%. Oznacza to, że rynek gier będzie nadal rósł w świecie po pandemii COVID-19, choć w nieco wolniejszym tempie niż w poprzednich latach.
Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2022 roku pozostał segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który jednak zanotował najwyższy spadek. Analitycy Newzoo wskazują, że wartość przychodów w tym segmencie wyniosła 91,8 mld USD, czyli o 6,7% mniej niż w 2021 roku. Gry mobilne stanowiły tym samym połowę globalnego rynku gier. W kolejnych latach segment ten ma jednak powrócić na ścieżkę wzrostu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tą tezą. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszących swoje IP na urządzenia mobilne. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej.
Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w 2022 roku przychody z tego segmentu spadły o 3,4% r/r i wyniosły 52,2 mld USD. Analitycy z Newzoo wskazują, że w czasie pandemii, mimo że miejsce miała premiera konsol nowej generacji – Playstation 5 oraz Xbox Series X/S, popyt znacznie przekroczył podaż. Powodem niewystarczającej podaży był niedobór półprzewodników oraz opóźnienia w łańcuchach dostaw. Analitycy szacują, że taka sytuacja na rynku utrzyma się co najmniej do końca 2023 r., choć rok 2023 ma być lepszy pod tym względem niż rok 2022. Według prognoz, do końca 2023 r., łączna skumulowana sprzedaż konsol PlayStation 5, Xbox Series S/X i Nintendo Switch ma wynieść 212,9 mln.
Pod względem geograficznym w 2022 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostał obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 84,8 mld USD, czyli 46,4% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (27,2%), na trzecim Europa (18,2%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,6%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,7%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.
Spadek segmentu mobile w 2022 r. oznaczał, że regiony, w których dominują gry mobilne doświadczyły największych wyzwań. Z tego względu rynek Azji i Pacyfiku spadł o 8,9% r/r. Spadek wartości segmentu konsol był jedną z przyczyn spadku rynku w Ameryce Północnej, który zmniejszył się o 2,5% r/r do 49,7 mld USD. W Europie rynek gier spadł o 2,4% r/r do 33,3 mld USD. Ameryka Łacińska oraz Bliski Wschód i Afryka jako jedyne regiony zanotowały wzrost odpowiednio o 3,3% i 5,8% r/r osiągając wartość 8,4 mld USD oraz 6,8 mld USD. Spowolnienie w segmencie gier mobilnych i konsolowych w nieznacznym stopniu wpłynęło na te regiony.
Według szacunków firmy Newzoo w 2022 r. największym rynkiem gier na świecie były USA, gdzie wartość rynku miała wynieść 46,4 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 44,0 mld USD, miały wygenerować Chiny. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku w 2022 r. uplasowała się Japonia z wartością przychodów na poziomie 19,1 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie w 2022 r. były Niemcy z wartością przychodów 6,5 mld USD.
Jak podaje firma Newzoo na koniec 2022 r. na świecie było około 3,198 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowili gracze mobile (2,675 mld). Na drugim miejscu znaleźli się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 1,045 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2022 r. było 0,63 mld. Zgodnie z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2025 r. liczba graczy wzrośnie do 3,5 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2020 roku o 22,8%. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2020–2025 wynieść ma 4,2%. Według Newzoo najwięcej graczy na koniec 2022 r. pochodziło z Azji (1,746 mld). Na kolejnych miejscach znalazł się region Bliskiego Wschodu i Afryki (0,48 mld), a następnie Europa (0,43 mld), Ameryka Łacińska (0,28 mld) i Ameryka Północna z liczbą 0,2 mld graczy.
Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland wartość przychodów sektora gier
w Polsce w 2022 r. wyniosła rekordowe 1,29 mld EUR. Oznacza to, że po spadku w 2021 r., wynoszącym 8% r/r, w 2022 r. nastąpił wzrost o 11% r/r. Biorąc pod uwagę wysokie przychody sektora w 2020 r. związane z premierą gry Cyberpunk 2077 studia CD Projekt S.A. oraz fakt, że światowy rynek gier odnotował w 2022 r. spadek r/r, według analityków wynik ten należy uznać za zadowalający. Wartość polskiego rynku konsumenckiego w 2022 r. wzrosła o 15% r/r i wyniosła 1,23 mld USD, co uplasowało go na 19 miejscu na świecie. Oznacza to również, że Polska jest jednym z najszybciej rozwijających się krajów pod tym względem. Szacuje się, że do 2026 r. wartość polskiego rynku konsumenckiego ma osiągnąć poziom 1,6 mld USD.
Najpopularniejszą platformą zakupową w 2020 r., wśród graczy PC, pozostawał Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.
Źródła:
[2] Global Games Market Report, Newzoo, 2021
[3] Newzoo, „Newzoo’s Games Market Estimates and Forecasts”, maj 2023
[4] Newzoo ,,Top 10 Countries/Markets by Game Revenues”, 2023
[5] Global Games Market Report, Newzoo 2022
[6] Raport „The Game Industry of Poland”, 2023
[7] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020
NIP: 951 243 59 41
KRS: 000 086 25 10
REGON: 367 099 511